O design de jogos como estratégia de aprendizado, envolvimento e motivação

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Por Sônia Barreira e Helena Mendonça

Na última viagem pedagógica a Nova York, uma das atividades programadas foi uma oficina organizada pelo Institute of Play sobre a metodologia de aprendizagem com base no design de jogos (game like learning), aplicada na escola pública, de ensino fundamental 2 e médio, que também tivemos a oportunidade de visitar, Quest2Learn.

Na oficina, pudemos vivenciar as etapas do processo de design de jogos na participação do grupo em alguns desafios propostos. Em um dos casos, tínhamos que modificar um jogo conhecido e observar como esta essa mudança  impactava o sistema de regras e o funcionamento do jogo como um todo. Para observar, era necessário planejar a mudança e testar:  jogar, avaliar se o objetivo foi atingido e se o desafio foi cumprido. Através da criação e da modificação de jogos, pudemos tomar contato com os princípios propostos pela aprendizagem com base no design de jogos, tais como:

• Todos são participantes.
• Aprender é como jogar.
• Tudo está conectado.
• Aprender acontece no fazer.
• Erros são reformulados nas repetições/novas tentativas.
•  Feedback é imediato e contínuo.
• O desafio é constante.
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Um dos objetivos da oficina era que, ao vivenciarmos o processo de design, pudéssemos pensar no desenho de sequências didáticas a partir dos princípios propostos. Além disso, pensar no professor como um designer da aprendizagem. Essa ideia não se aplica apenas aos jogos que porventura ele possa usar em uma proposta. As demais modalidades organizativas da prática pedagógica (projetos, sequências didáticas, situações de aprendizagem, trabalhos de campo, experimentações) devem ser igualmente desenhadas, antecipando um conjunto extenso de variáveis. O ponto interessante dessa abordagem é a ideia de transformar algumas propostas de ensino em missões a serem enfrentadas, com os desafios, as regras e as parcerias.
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Dois dias depois, pudemos ver, na  escola, os princípios aplicados na prática. Na escola Quest2Learn, os objetivos de aprendizagem dos alunos se refletem nas missões recebidas por eles em cada atividade ou proposta dos professores. Essas missões  são divididas em etapas ou desafios intermediários, que implicam uma série de atividades para serem atingidas. Na escola, conhecemos, por exemplo, missões como “Onde o Sr. Pi foi parar?”, que propõe desafios das áreas de matemática e ciências sociais, ou ainda uma missão na qual "um médico é encolhido para entrar no corpo do paciente e descobrir uma doença secreta". Dessa forma, as áreas de conhecimento são agrupadas em temas e não recebem o nome das disciplinas habituais. Alguns exemplos desses temas: 'Mundo do Código', 'Como as coisas funcionam' ou 'Esportes para a mente'. Essas diferenças são apenas o que fica mais visível quando entramos e participamos das aulas. O mais interessante é pensar em como toda a dinâmica que experimentamos na oficina pode ser usada para ações que realmente tragam ganhos à aprendizagem dos alunos.

É importante ressaltar que a construção do conhecimento não é sempre instigante, motivadora e vibrante, como pode ser uma experiência com jogo, muitas vezes ela requer disciplina, repetição, empenho e principalmente persistência. O desafio é conseguir definir a modalidade organizativa da prática que melhor se adequa aos objetivos e conteúdos visados. Se for possível variar sempre, com consistência, sem modismo, saem ganhando os alunos.

A partir da oficina e da visita à escola, vale destacar ainda alguns pontos que pudemos observar a partir do trabalho realizado pelas Instituições. A importância dada à prática em equipe por parte dos professores em seu trabalho docente; a efetiva aplicação de uma abordagem que apresenta aspectos inovadores e que atende a formas de avaliação mais tradicionais; alunos participativos, envolvidos e curiosos e uso de tecnologias de forma integrada e significativa.

Para saber mais:

Made With Play: Game-Based Learning Resources