Aprender a programar. Criação de jogos digitais no F1

Por Helena Andrade Mendonça

O primeiro contato com programação a gente nunca esquece.

A possibilidade de dar ordens para uma máquina e ser obedecido, dominar uma nova linguagem, uma linguagem de programação e entender o que está escrito em uma sequência, como a escrita abaixo, pode ser muito prazeroso e desafiador para qualquer pessoa.

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Recentemente entramos em contato com uma série de iniciativas gratuitas na web que têm como objetivo que crianças e jovens aprendam a programar. Essas propostas incluem linguagens mais simples, que permitem um resultado mais rápido, e outras, mais complexas, que permitem até o desenvolvimento de aplicativos para smartphones e tablets.

O pesquisador Mitch Resnick do MIT − Massachusetts Institute of Technology −, criador da linguagem Scratch desenvolvida para crianças e jovens, com uma interface gráfica muito superior a outras linguagens similares afirma: “Quando você aprende a ler, você pode então ler para aprender. É a mesma coisa ao escrever códigos. Se você aprende a escrever códigos, você pode escrever códigos para aprender”. Temos trabalhado com os alunos em algumas propostas, nas quais um dos objetivos é que eles aprendam a programar, escrever e decifrar códigos.

No início de 2013 começamos a oferecer, também, aos alunos das séries finais do F1, o curso extracurricular de Criação de Jogos. Inicialmente fizemos uma exploração do Scratch que permite um contato com programação de dados e criação de objetos digitais com imagem, texto e áudio. Além de oferecer recursos visuais avançados, ele permite que a programação de objetos seja realizada através do encaixe de blocos, similar a um jogo de lego.

Fizemos, neste curso, durante o ano, uma série de propostas de criação de jogos de entretenimento, que abrangem ampla quantidade de blocos e tipos de ações disponíveis no aplicativo. As propostas incluíram a criação de vários jogos com um labirinto, um jogo de campo minado e um jogo de adivinhação.

Para criar um jogo de labirinto, por exemplo, os alunos precisavam escolher um personagem e ensiná-lo a se movimentar pela tela. Para isso, eles usavam os blocos abaixo:

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Além disso, para que o personagem percorresse o labirinto, era necessário que as paredes não pudessem ser ultrapassadas. A solução foi definir uma condição na qual, se o personagem toca uma cor específica, ele deve voltar ao local de origem, uma coordenada (x, y) definida no programa. Era também necessário pensar sobre as condições para que essa ação acontecesse. Nos blocos mostrados a seguir, eles constroem a solução para esse desafio.

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E, finalmente, organizam o sistema de pontuação, porque jogo que é jogo tem pontos e vidas.

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Dessa forma, enfrentando desafios e procurando resolvê-los por meio da elaboração de estratégias, escolhendo blocos e fazendo o encaixe, testando, errando e acertando, os alunos criaram uma série de jogos. É importante destacar que, antes de publicarem seus jogos no site do Scratch, todos os alunos participam dos jogos dos colegas e fazem sugestões, apontam defeitos e corrigem problemas.

Compartilhamos alguns deles a seguir. Pedimos que joguem, comentem, deixem registradas sugestões de mudanças ou aprimoramento.

E se ficou com vontade de tentar, o programa é gratuito e tem uma ótima seção de ajuda. Tenho certeza de que será desafiador e divertido.

Jogo de Adivinhação - Lorenzo 4º D

Adivinhe se puder - Maria Clara 5º B

Labirinto - Daniel e Murilo - 5º A

Campo Minado - João e Leonardo 5º B

Labirinto da Pirâmide - Miguel 4º A

Labirinto - Cadu 5º A

Labirinto Arthur, Lorenzo e Pedro 4º D e 4º E